“VR Can Be So Many Things”: Diversion cinema Co-founder Camille Lopato on Distributing VR | Filmmaker Magazine

Origen: “VR Can Be So Many Things”: Diversion cinema Co-founder Camille Lopato on Distributing VR | Filmmaker Magazine

“VR puede ser tantas cosas”: El desvío cine Co-fundador Camille Lopato en la distribución de VR

Una galería de VR diseñado por el desvío Cine

visitantes frecuentes de los principales festivales de cine se han pasado los últimos años de seguimiento de la mejora no sólo de piezas de realidad virtual y aumentada, sino también de cómo se muestran. El rendimiento ha aumentado, displays y decoraciones pasado de relativamente descuidado a profesional, y más recientemente grupos enteros de espectadores han sido alojados simultáneamente en sesiones de grupos de visualización a través de auriculares sincronizados. Mientras tanto, algunos lugares-comerciales permanentes, algunos pop-ups-han surgido en todo el mundo, ofreciendo juegos de realidad virtual y películas como parte de una nueva ola de entretenimiento basados ​​en la localización (LBE).

La sede en París, el cine Diversionestá a la vanguardia de los avances como estos. Fundada en 2016 por Camille y Marc Lopato, la compañía abrió una división de distribución en 2018 para manejar exclusivamente producciones de realidad virtual. Públicamente consultados VR es una experiencia totalmente nueva que vive en algún lugar entre el cine y la sala de videojuegos, y, como un distribuidor de trabajar con los creadores y expositores, Camille, Marc, y su encuentro equipo de un conjunto de desafíos pero de alguna manera familiar de origen. Con creadores, por ejemplo, ayudan a las estrategias de distribución de artesanía que pueden hacer su trabajo antes de que el mayor público posible y pagar las facturas en el proceso; con expositores que pueden ayudar con el diseño del espacio, la promoción de un evento, y el manejo de las multitudes (y cuellos de botella aparentemente inevitable que el formato de un solo visor de realidad virtual crea). Al igual que con los distribuidores de películas,

He querido mucho para hablar con un jugador en esta industria naciente de la distribución cinematográfica VR, y Camille Lopato accedió a responder algunas preguntas acerca de su historia y el proceso a través de correo electrónico desde Francia.

Realizador: ¿Por qué decidió mudarse a la distribución de la realidad virtual con desvío de cine?

Lopato: Nos entró en la realidad virtual en enero de 2016 y la apertura de lo que llamamos un cine VR: varias personas entrar en una habitación con pivote sillas para ver un programa de realidad virtual que consta de dos a cuatro películas de 360 grados. La proyección comienza y termina para todos los espectadores al mismo tiempo. La idea era ofrecer una experiencia colectiva lo más cerca posible a la experiencia del cine.

Rápidamente nos acercamos en festivales de cine, siendo el primero de Le Marché du Film de Cannes. Armamos un cine VR treinta y asiento para ellos y desde ese momento otros festivales vino a nosotros para tener un espacio de realidad virtual. Desde entonces nos hemos especializado en la creación de espacios de RV para fiestas y empresas. De vez en cuando nos preguntamos por las recomendaciones o para manejar las tasas de detección. Nos dimos cuenta de que estábamos en el cruce entre creadores, festivales, y también las empresas privadas que querían organizar un evento de VR. También descubrimos las experiencias de realidad virtual que nos gustó mucho y quería promover a nivel internacional. En abril de 2018, decidimos que era el momento adecuado para nosotros para abrir un departamento de distribución adecuada; esto es cuando Paul Bouchard se unió a nosotros junto con Agata Di Tommaso estructurar y manejar el departamento de distribución.

Realizador: ¿Cuál es su proceso para trabajar con diferentes puntos de venta? Tengo curiosidad, por ejemplo, cómo conseguir una película VR en un festival puede ser diferente de colocarlo con un espacio LBE.

Lopato:Para decirlo en pocas palabras, hay tres tipos diferentes de lugares: festivales, dedicada VR LBE, y espacios culturales. Las mayores diferencias entre los tres tipos de lugares son el público y el objetivo. Para las fiestas, la mayoría de las veces, la rentabilidad de la VR per se no es una necesidad; es más acerca de cómo obtener atención de la gente sobre lo que está sucediendo durante el festival. Cuando se trata de espacios VR LBE o culturales dedicados, la viabilidad del modelo de negocio es mucho más importante. Por lo tanto tenemos que ofrecer no sólo una experiencia de realidad virtual, sino un modelo de negocio que se le atribuye: el tiempo en la experiencia de realidad virtual, el espacio necesario, el número de personas en los auriculares, fuera del tiempo de los auriculares pero al ser parte de la experiencia, etc. La mayoría de los festivales de tiempo y lugares de VR LBE dedicados tienen el material VR, pero ese no es el caso para los espacios culturales.

Realizador: ¿Qué pueden hacer para los creadores de contenidos plan para una exitosa estrategia de distribución VR, ya sea con usted o por su cuenta?

Lopato: En primer lugar, tienen que tener en cuenta que una estrategia de distribución es necesario. Y debe ser planificada en una etapa temprana, mucho antes de fines de producción. ¿Cómo va a mostrar su experiencia de realidad virtual? En el que los dispositivos? ¿Cómo va a saludar a la audiencia? ¿Qué pasará una vez que la audiencia se quita los auriculares? Esas son las preguntas que deben ser contestadas en la etapa de producción, ya que en función de las respuestas que puede cambiar lo que sucede en el auricular. Como creador también debe saber que su experiencia será / debería viajar y que estos costos tienen que ser los más eficientes, por lo que tiene que pensar en la necesidad de crear una instalación, cómo, a qué costo, cómo va a enviarlo, si usted o alguien en el lugar se montará por usted, etc.

En cuanto a cualquier tipo de proyecto, siempre es bueno hablar de ello con las personas que ya manejan estos temas y ya hicieron esos errores. Y luego, por supuesto, que los festivales deberían dirigirse, cómo posicionar el proyecto, para el cual la audiencia, cuál es el lugar, que las plataformas, cómo manejar la comunicación, etc.

Director de Cine: El año pasado se dijo que podría ser un largo tiempo antes de VR tiene la adopción masiva del público en general y que en los puntos de distribución alternativos Mientras tanto usted está en desarrollo. ¿Espera que alguna vez habrá un equivalente de un VCR VR, y si no, ¿cómo espera el mercado VR cinemática a crecer en los próximos años?

Lopato: Bueno, sí, todavía de acuerdo con eso. Nosotros esperamos que el mercado crezca 360-ha ido creciendo desde su nacimiento y todavía lo es. Es sólo un poco más lento que la industria VR deseaba. Creo que 360 habrá un líder del mercado de RV en los próximos años ya que el modelo de negocio es mucho más sostenible, los dispositivos son cada vez más estable, y la gente está preparada para ello.

Realizador: VR ha encontrado hasta ahora su mayor éxito con los jugadores y aplicaciones empresariales. ¿Hay obstáculos que frenan VR volver cinematográfica de crecer en un mercado tan grande como esos?

Lopato: Una vez más, se trata de la audiencia de destino y la forma en que comercializamos nuestra experiencia. Para el gran público, la RV no es una cosa. Esto significa que tenemos que comercializar la experiencia en sí, no en la tecnología, y esto tiene un costo. Para asegurarse de que esta inversión se recuperará tenemos que tener una manera de ampliar nuestros montajes, ofrecer producciones cinematográficas de gama alta, y ser capaz de renovar con frecuencia. No hay todavía pero parece que vamos en la dirección correcta.

Director de Cine: Por último, ¿puedes hablar un poco más sobre la monetización? ¿Qué hace la disposición típicamente verá como cuando una compañía de producción trabaja con usted o cuando se trabaja con una toma de exposición como un lugar LBE?

Lopato: Depende obviamente en el tipo de proyecto. VR puede ser muchas cosas: 360 películas, juegos interactivos, teatro, danza de inmersión, etc., y la monetización prevemos será diferente en cada caso. Dicho esto, el método más común para nosotros a partir de ahora es proporcionar a los productores con una garantía mínima. Empezamos a trabajar con un proyecto y tomamos una comisión por cada transacción realizada.

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